Angus superó a Mérida en pelo virtual
El caballo Angus lucía más de 1,8 millones de hebras al renderizarse. La melena de Mérida tenía unas 111.700: la cifra del caballo era más de dieciséis veces mayor.
El caballo llegó a superar los 1,8 millones de hebras renderizadas. Y eso que los rizos de Mérida, con unas 111.700, ya habían exigido años de desarrollo.
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Mérida, princesa de las Tierras Altas, rechaza el destino que otros han trazado para ella. Un deseo mágico transforma su relación con su madre, la reina Elinor. Pixar convirtió esa historia familiar en un reto de animación: rizos, osos, telas y bosques escoceses con vida propia.
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Del pelo imposible al bosque escocés: los detalles de producción que sostienen la aventura.
El caballo Angus lucía más de 1,8 millones de hebras al renderizarse. La melena de Mérida tenía unas 111.700: la cifra del caballo era más de dieciséis veces mayor.
Un técnico de Pixar cifró en 111.695 los pelos clave del pelaje de Angus; el sistema generaba a partir de ellos su enorme cantidad de hebras finales.
El equipo diseñó unas 1.500 curvas guía para Mérida y las expandió hasta unas 111.700 hebras en la imagen final.
La investigación y el desarrollo de la melena de Mérida ocuparon aproximadamente tres años. Los rizos debían rebotar y chocar sin atravesarse.
Brenda Chapman insistió en una cabellera indómita como parte del carácter de la protagonista, aunque los rizos fueran una dificultad técnica considerable.
Chapman recordó que el estudio había considerado pelo rizado para Boo en Monstruos, S. A., pero entonces el reto de animarlo se había descartado.
La simulación del pelo de Mérida se organizó en nueve capas para controlar su volumen y el modo en que las hebras interactuaban.
Se creó una vista rápida del movimiento del pelo para que los animadores trabajaran a ritmo de reproducción; la simulación detallada llegaba después.
La supervisora Claudia Chung habló de unos 4.000 controles para el rostro de Mérida; una sonrisa podía requerir alrededor de treinta.
Las capas y accesorios de cinco vestidos de Mérida daban lugar a veintidós configuraciones de vestuario que debían moverse de forma convincente.
En las escenas mojadas hubo que variar masa, gravedad aparente y resistencia del pelo; los rizos húmedos no podían comportarse como secos.
Para Elinor transformada, la indicación a los animadores era pensar en una persona dentro de un traje de oso y conservar gestos reconocibles.
La productora Katherine Sarafian explicó que la actuación del oso se animó a mano, aunque los artistas estudiaron vídeos de referencia de Emma Thompson.
El equipo creó procedimientos para poblar el paisaje con quince tipos de vegetación, rocas e insectos, además de la construcción artística de cada plano.
Miembros del equipo visitaron Escocia en 2006 y 2007. Estudiaron musgo, brezo, líquenes, luz y paisajes para diseñar las Tierras Altas.
Brenda Chapman vinculó la historia de Mérida y Elinor a su experiencia con su hija: el conflicto entre independencia y protección fue el centro del relato.
Chapman concibió el proyecto y figura como codirectora. Mark Andrews asumió la dirección en la etapa final; el equipo siguió desarrollando la historia ya iniciada.
Sarafian explicó que la película mezcla la atmósfera y motivos del folclore escocés, pero cuenta una historia original, sin adaptar un mito específico.
Julie Fowlis interpretó dos canciones originales; la música de Patrick Doyle ayudó a dar al paisaje y a los personajes su tono escocés.
Brave recibió el Óscar a mejor largometraje de animación en la ceremonia de 2013, acreditado a Mark Andrews y Brenda Chapman.
Mark Henne ofreció las cifras de hebras, capas y vestuario en una charla técnica. Claudia Chung detalló la simulación del pelo. Brenda Chapman habló de la personalidad de Mérida y Katherine Sarafian explicó las decisiones creativas sobre Elinor y el folclore.
Los viajes de investigación sirvieron para estudiar la vegetación, la humedad y la luz de las Tierras Altas. Después, los artistas mezclaron observación y herramientas de generación procedural para llenar los planos de musgo, brezo, piedras e insectos. El resultado evoca un lugar real dentro de un cuento original.
El pelo de Mérida se convirtió en uno de los grandes desafíos de Brave: unas 1.500 curvas diseñadas guiaban aproximadamente 111.700 hebras en la imagen final. Pero Angus escondía una escala aún mayor. Según las cifras que presentó el técnico de Pixar Mark Henne, su pelaje partía de 111.695 pelos clave y terminaba en más de 1,8 millones de hebras renderizadas. No se animaba una por una cada hebra final: las guías y la simulación daban movimiento al conjunto. Así, el caballo tenía más de dieciséis veces las hebras finales de Mérida, aunque fuese la melena roja la que acaparó la atención.
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